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Étude de cas

KRAYOKÉ

Dessiner ensemble plutôt que dessiner seul.

Le problème

Dans la plupart des jeux de dessin, un talent domine, les autres deviennent spectateurs et l'erreur y est vécue comme un échec. KRAYOKÉ part du principe inverse : l'imperfection devient la matière première d'une œuvre que personne n'aurait pu produire seul.

Mon rôle

UX Design, Product Design, Concept.

Outils

Figma, Illustrator, Lovable.

Logo KRAYOKÉ, étoile dessinée sur un fond de craies

Le cadre

Cinq contraintes, aucune négociable.

  • 01Personne ne peut effacer
  • 02Un seul joueur actif à la fois
  • 03Le rythme doit rester dynamique
  • 04La règle se comprend en un regard
  • 05Le résultat appartient au groupe
« L'erreur devient inspiration. L'imprévu devient style. Le raté devient jeu. Le collectif devient œuvre. »

La méthode

Confronter le concept au réel.

Un projet ne devient pertinent qu'en étant confronté au réel. De Figma au prototype interactif, chaque version a été reprise, remise en question et itérée. La bêta, ouverte le 1er septembre 2026, apporte désormais les premiers retours d'utilisateurs réels.

Groupe de joueurs testant KRAYOKÉ autour d'une table
« Moins regarder ce qu'ils dessinent que la façon dont ils comprennent la règle du jeu. »
01

Aucune gomme

Erreur = opportunité

02

Un joueur actif

Zéro chaos, un vrai tour

03

Temps limité

Anti-paralysie du geste

04

Transmission auto

Zéro friction entre joueurs

Design system

Un système de composants pensé pour rester cohérent à mesure qu'il s'enrichit, et pour itérer vite sans tout redessiner.

Variantes du logo étoile et palette du design system KRAYOKÉ

Séquence de la fusée

Sami dessine, Jules prend le relais, Karima transforme le dessin.

Séquence de dessin collectif d'une fusée en trois écrans
« Un trait par joueur, 60 secondes chacun. Rien n'est effacé. »

Une contrainte forte oriente mieux qu'une liberté totale. Concevoir, c'est souvent retirer, pas ajouter.

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