Le problème
Dans la plupart des jeux de dessin, un talent domine, les autres deviennent spectateurs et l'erreur y est vécue comme un échec. KRAYOKÉ part du principe inverse : l'imperfection devient la matière première d'une œuvre que personne n'aurait pu produire seul.
Mon rôle
UX Design, Product Design, Concept.
Outils
Figma, Illustrator, Lovable.

Le cadre
Cinq contraintes, aucune négociable.
- 01Personne ne peut effacer
- 02Un seul joueur actif à la fois
- 03Le rythme doit rester dynamique
- 04La règle se comprend en un regard
- 05Le résultat appartient au groupe
« L'erreur devient inspiration. L'imprévu devient style. Le raté devient jeu. Le collectif devient œuvre. »
La méthode
Confronter le concept au réel.
Un projet ne devient pertinent qu'en étant confronté au réel. De Figma au prototype interactif, chaque version a été reprise, remise en question et itérée. La bêta, ouverte le 1er septembre 2026, apporte désormais les premiers retours d'utilisateurs réels.

Aucune gomme
Erreur = opportunité
Un joueur actif
Zéro chaos, un vrai tour
Temps limité
Anti-paralysie du geste
Transmission auto
Zéro friction entre joueurs
Design system
Un système de composants pensé pour rester cohérent à mesure qu'il s'enrichit, et pour itérer vite sans tout redessiner.

Séquence de la fusée
Sami dessine, Jules prend le relais, Karima transforme le dessin.

Une contrainte forte oriente mieux qu'une liberté totale. Concevoir, c'est souvent retirer, pas ajouter.